[{"data":1,"prerenderedAt":586},["ShallowReactive",2],{"project-fr-burberry-beauty-virtual-studio":3,"project-siblings-fr":53},{"id":4,"title":5,"archived":6,"body":7,"client":14,"description":11,"domains":15,"duration":18,"extension":19,"featured":20,"gallery":21,"image":22,"imageAlt":23,"lede":24,"meta":25,"navigation":20,"order":26,"path":27,"role":28,"roleTypes":29,"scope":33,"sections":34,"seo":40,"stem":41,"summary":42,"tags":43,"video":47,"year":51,"__hash__":52},"projects_fr\u002Fburberry-beauty-virtual-studio.md","Burberry Beauty Virtual Studio",false,{"type":8,"value":9,"toc":10},"minimark",[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":13},"",2,[],"Coty — Burberry Beauty",[16,17],"web","retail","Plus de quatre ans · en cours","md",true,[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002Fbbvs.jpg","Burberry Beauty Virtual Studio, essayage virtuel de maquillage","L’outil d’essayage virtuel de maquillage de Burberry Beauty — repris, refondu, étendu aux points de vente, puis piloté en continu avec les marchés et les équipes produit.",{},1,"\u002Fburberry-beauty-virtual-studio","Product owner · pilotage de bout en bout",[30,31,32],"cadrage","production","marketing","Essayage virtuel · WebAR · Maquillage · Retail",{"context":35,"role":36,"impact":37,"delivered":38,"remains":39},"Je suis arrivé sur le projet pour remplacer un congé maternité, avec un périmètre limité : le marketing de l’outil d’essayage virtuel de Burberry Beauty, déployé sur plus de vingt marchés.\n\nAssez vite, on m’a demandé un regard plus large. Mon profil, à la fois technique, marketing et production, permettait de poser une question restée en suspens : combien coûtait réellement l’outil à maintenir, à faire évoluer et à enrichir de nouvelles fonctionnalités ?\n","J’ai mené cette analyse de coûts, puis formulé plusieurs propositions pour la suite. Elles ont abouti à me confier l’ensemble du projet.\n\nDepuis, je le porte de bout en bout : refonte complète du site, intégration des nouveaux produits à chaque lancement, coordination avec les marchés et avec les équipes produit. Je gère le projet en complète autonomie.\n","Le projet est passé d’un outil à maintenir, dont le coût réel restait à établir, à un produit piloté : un interlocuteur unique qui connaît la technique, les marchés et le catalogue, et qui fait le lien entre eux.\n\nLa version iPad a ouvert l’outil au retail. L’essayage virtuel n’est plus seulement un usage en ligne : il accompagne aussi la vente en boutique, avec les contraintes du terrain — connexion instable, mode hors-ligne limité.\n\nPlus de quatre ans après, je le pilote toujours. C’est sans doute la meilleure mesure de ce que le changement de modèle a apporté.\n","L’analyse de coûts qui a servi de base à la nouvelle organisation, une refonte complète du site d’essayage virtuel, une version iPad pour les points de vente, un processus d’intégration des nouveaux produits à chaque lancement, et une coordination régulière avec les marchés et les équipes produit.\n","Les projets les plus durables ne commencent pas toujours par une commande. Celui-ci a commencé par un remplacement, et s’est transformé parce qu’une analyse honnête des coûts a ouvert une autre conversation.\n\nC’est aussi le plus long que j’aie porté. Il m’a appris qu’un outil vit bien plus longtemps après sa livraison que pendant sa construction — et que c’est là que se joue sa vraie valeur.\n",{"title":5,"description":11},"burberry-beauty-virtual-studio","Arrivé pour un remplacement côté marketing, j’ai repris l’outil d’essayage virtuel de Burberry Beauty de bout en bout : refonte complète, version iPad pour les points de vente, et un pilotage autonome depuis plus de quatre ans.",[44,45,46],"Essayage virtuel","WebAR","Retail",{"youtube":48,"poster":22,"sources":49,"captions":50},null,[],[],2023,"MIv8HgoWxh3CT3iihqS3i5XtoCa7LIPLsBZOm0S5W7c",[54,69,108,146,180,223,262,296,333,369,406,444,478,512,549],{"id":4,"title":5,"archived":6,"body":55,"client":14,"description":11,"domains":59,"duration":18,"extension":19,"featured":20,"gallery":60,"image":22,"imageAlt":23,"lede":24,"meta":61,"navigation":20,"order":26,"path":27,"role":28,"roleTypes":62,"scope":33,"sections":63,"seo":64,"stem":41,"summary":42,"tags":65,"video":66,"year":51,"__hash__":52},{"type":8,"value":56,"toc":57},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":58},[],[16,17],[],{},[30,31,32],{"context":35,"role":36,"impact":37,"delivered":38,"remains":39},{"title":5,"description":11},[44,45,46],{"youtube":48,"poster":22,"sources":67,"captions":68},[],[],{"id":70,"title":71,"archived":6,"body":72,"client":76,"description":11,"domains":77,"duration":11,"extension":19,"featured":20,"gallery":79,"image":80,"imageAlt":81,"lede":82,"meta":83,"navigation":20,"order":84,"path":85,"role":86,"roleTypes":87,"scope":88,"sections":89,"seo":95,"stem":96,"summary":97,"tags":98,"video":102,"year":106,"__hash__":107},"projects_fr\u002Fthe-horrifically-real-virtuality.md","The Horrifically Real Virtuality",{"type":8,"value":73,"toc":74},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":75},[],"Œuvre originale — DVgroup",[78],"immersif",[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FwHockwlZWf8.jpg","The horrifically real virtuality","Un hommage à Ed Wood et Bela Lugosi, joué en direct dans la réalité virtuelle : cinquante minutes où le spectateur évolue parmi les comédiens et touche de vrais objets.",{},3,"\u002Fthe-horrifically-real-virtuality","Direction de production",[31],"Théâtre immersif en VR · Comédiens en direct · Capture volumétrique",{"context":90,"role":91,"impact":92,"delivered":93,"remains":94},"Après Alice, les festivals attendaient la suite. L’enjeu n’était plus de prouver que le théâtre en réalité virtuelle était possible, mais d’aller plus loin : une œuvre plus longue, plus physique, où le spectateur se déplace, interagit avec des comédiens en direct et manipule de vrais objets dans le décor virtuel.\n\nRéalisée par Marie Jourdren, l’œuvre revisite l’univers d’Ed Wood et de Bela Lugosi, et interroge au passage le rapport entre la réalité virtuelle et le cinéma.\n","J’ai dirigé l’ensemble de la production : budget, planning, équipes techniques et artistiques, et les arbitrages nécessaires pour pousser la technique plus loin qu’Alice sans mettre en danger l’exploitation en festival — capture volumétrique, interaction physique, synchronisation permanente entre le réel et le virtuel.\n","L’œuvre a été sélectionnée à Venice VR en 2018 et a reçu le prix de la meilleure expérience VR au Future of Storytelling, à New York.\n\nSurtout, elle a servi de démonstration de savoir-faire à un moment décisif pour le studio : dans la foulée, DVgroup a levé 4,5 millions d’euros. Le projet a transformé une réputation de festival en capacité d’investissement.\n","Une expérience de cinquante minutes pour des spectateurs en déplacement libre : comédiens en direct, personnages en capture volumétrique, objets physiques synchronisés avec le décor virtuel, et un dispositif pensé pour tourner en festival — de Venise au Centre Phi à Montréal.\n","Pousser la technique n’a de valeur que si l’œuvre reste jouable chaque soir. Entre Alice et celle-ci, j’ai appris à doser l’innovation : une vraie rupture par projet, tout le reste éprouvé.\n\nC’est ce qui permet d’aller plus loin sans que le public paie le prix de l’expérimentation.\n",{"title":71,"description":11},"the-horrifically-real-virtuality","La suite d’Alice, en plus ambitieux : cinquante minutes de théâtre en réalité virtuelle, sélectionnées à Venice VR 2018. Le projet a permis au studio de lever 4,5 millions d’euros dans la foulée.",[99,100,101],"XR","Théâtre immersif","Capture volumétrique",{"youtube":103,"poster":80,"sources":104,"captions":105},"wHockwlZWf8",[],[],2018,"Jiq6-x2mbmmV46c0HIpT4cfLpJPECrowmTlN00ZEzl4",{"id":109,"title":110,"archived":6,"body":111,"client":115,"description":11,"domains":116,"duration":11,"extension":19,"featured":20,"gallery":117,"image":118,"imageAlt":110,"lede":119,"meta":120,"navigation":20,"order":121,"path":122,"role":123,"roleTypes":124,"scope":126,"sections":127,"seo":133,"stem":134,"summary":135,"tags":136,"video":140,"year":144,"__hash__":145},"projects_fr\u002Fcoty-omnisense.md","Coty Omnisense",{"type":8,"value":112,"toc":113},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":114},[],"Coty — via DVgroup",[78,17],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FZg_-ljmpUmY.jpg","Découvrir un parfum en prenant des pierres dans la main : chaque objet saisi déclenche, dans le casque, l’animation 3D qui lui correspond — en réalité mixte, avant l’heure.",{},4,"\u002Fcoty-omnisense","Direction de production · R&D · installation",[31,125],"direction","Réalité mixte · Olfactif · HTC Vive · ZED Mini",{"context":128,"role":129,"impact":130,"delivered":131,"remains":132},"Coty cherchait une expérience complète de découverte de parfum, capable de faire vivre une fragrance autrement qu’en boutique. Le projet est arrivé en parallèle d’Alice, en 2017. Le concept reposait sur un geste simple : prendre en main des pierres physiques, chacune associée à une facette du parfum.\n\nLa difficulté tenait au calendrier : il fallait de la réalité mixte — voir le réel et le virtuel ensemble — alors que les casques capables de le faire n’étaient pas encore sortis. Ils sont arrivés sur le marché juste après.\n","J’ai porté toute la production, y compris la partie matérielle : la détection de la pierre saisie, qui déclenche la bonne animation 3D dans le casque. J’ai aussi piloté la R&D pour greffer une caméra stéréo ZED Mini sur un casque HTC Vive, afin de voir le monde réel à travers le casque.\n\nEnfin, je suis parti seul à São Paulo installer le dispositif et en faire la démonstration lors de l’événement international de Coty.\n","L’expérience a donné au sponsor du projet chez Coty un démonstrateur concret à présenter aux marchés, plutôt qu’une intention sur une présentation. À São Paulo, j’ai fait la démonstration à ses côtés et l’ai aidé à défendre le concept devant les équipes des différents pays.\n\nPour le studio, c’était la preuve qu’il pouvait livrer un dispositif de réalité mixte fonctionnel avant que le marché n’en propose — et le faire tourner loin de Paris, sans filet.\n","Un dispositif de réalité mixte complet : casque HTC Vive équipé d’une caméra ZED Mini pour voir le réel, détection des pierres saisies, animations 3D associées à chaque pierre, et un traitement du flux vidéo optimisé jusqu’au code assembleur pour tenir la latence. Livré installé et opérationnel à São Paulo.\n","Travailler avant que la technologie soit prête oblige à comprendre toute la chaîne : quand on doit écrire de l’assembleur pour gagner quelques millisecondes, on ne confond plus jamais une démo et un produit.\n\nEt partir seul installer à l’autre bout du monde apprend une chose simple — un dispositif doit pouvoir être remonté et réparé par une seule personne.\n",{"title":110,"description":11},"coty-omnisense","Une expérience de découverte olfactive en réalité mixte, conçue avant que les casques mixtes n’existent. Présentée au Brésil lors d’un événement international Coty, elle a donné au sponsor du projet de quoi convaincre les marchés.",[137,138,139],"Réalité mixte","Olfactif","R&D",{"youtube":141,"poster":118,"sources":142,"captions":143},"Zg_-ljmpUmY",[],[],2017,"j6UngGajw7jW0PyATrgi_hxmIvfuf_oi6g0Uop4h6ow",{"id":147,"title":148,"archived":6,"body":149,"client":153,"description":11,"domains":154,"duration":155,"extension":19,"featured":6,"gallery":156,"image":157,"imageAlt":158,"lede":159,"meta":160,"navigation":20,"order":161,"path":162,"role":163,"roleTypes":164,"scope":165,"sections":166,"seo":172,"stem":173,"summary":174,"tags":175,"video":48,"year":178,"__hash__":179},"projects_fr\u002Fchanel.md","CHANEL — quatre ans de programmes digitaux",{"type":8,"value":150,"toc":151},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":152},[],"CHANEL — via Mazarine, puis en interne",[16,17],"2012 — 2016",[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002Fchanel.jpg","CHANEL","Une collaboration de quatre ans avec la maison, du site principal aux outils des boutiques. Une grande partie de ces projets reste confidentielle : cette fiche en donne le périmètre plutôt que le détail.",{},5,"\u002Fchanel","Direction de projet technique",[125,30],"Site et application · E-commerce · Retail · Patrimoine",{"context":167,"role":168,"impact":169,"delivered":170,"remains":171},"De 2012 à 2016, j’ai travaillé avec CHANEL sans interruption, d’abord en agence chez Mazarine, puis en interne à Paris. Quatre années pendant lesquelles la maison repensait sa présence numérique, de son site principal aux outils utilisés en boutique.\n\nUne grande partie de ces projets est confidentielle. Cette fiche décrit le périmètre de la collaboration, sans entrer dans le détail.\n","Directeur de projet technique. Chez Mazarine, j’ai été responsable du programme de refonte de chanel.com et de l’application mobile principale. En interne ensuite, j’ai piloté la mise en place de la plateforme e-commerce Hybris et le projet Boutique App, l’application retail des boutiques CHANEL.\n\nJ’ai aussi présenté et défendu plusieurs projets auprès des équipes de la maison à Hong Kong.\n","Ces programmes ont touché les points de contact les plus visibles de la maison : son site, son application, sa plateforme de vente en ligne et l’outil utilisé dans ses boutiques.\n\nAu-delà des sites et des applications, j’ai été associé à des sujets plus exploratoires : la mise en valeur du patrimoine de la maison, et, dès 2015, la question de la pertinence d’intégrer de la connectivité dans l’horlogerie.\n","— Refonte de chanel.com et de l’application mobile principale\n— Mise en place de la plateforme e-commerce Hybris\n— Boutique App, l’application retail des boutiques CHANEL\n— Une visite virtuelle en vidéo de l’appartement de Gabrielle Chanel, rue Cambon\n— Des travaux exploratoires sur la connectivité en horlogerie\n","Quatre ans avec une maison comme CHANEL apprennent l’exigence du détail, et surtout le temps long : un programme se juge sur des années, pas sur un lancement.\n\nC’est aussi là que j’ai appris à défendre un projet devant des interlocuteurs exigeants, à l’autre bout du monde : avec des preuves, pas des promesses.\n",{"title":148,"description":11},"chanel","Quatre ans aux côtés de CHANEL, en agence puis en interne : refonte de chanel.com et de son application, plateforme e-commerce, application des boutiques, et des sujets plus exploratoires, du patrimoine à l’horlogerie connectée.",[176,177,46],"Web & mobile","E-commerce",2016,"5yUTKUAGfnkfyuPkNQEeLY0qhrELpG3Rl8dvKPBamC4",{"id":181,"title":182,"archived":6,"body":183,"client":187,"description":11,"domains":188,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":189,"image":196,"imageAlt":197,"lede":198,"meta":199,"navigation":20,"order":200,"path":201,"role":202,"roleTypes":203,"scope":204,"sections":205,"seo":211,"stem":212,"summary":213,"tags":214,"video":217,"year":221,"__hash__":222},"projects_fr\u002Fwinston-webxr.md","Winston — campagnes WebAR & WebVR",{"type":8,"value":184,"toc":185},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":186},[],"Winston — via BuzzBrothers",[78,16,17],[190,193],{"src":191,"alt":192},"\u002Fimg\u002Fprojects\u002Fkemd7trmxAQ.jpg","Winston XS Mix, expérience WebVR sur mobile",{"src":194,"alt":195},"\u002Fimg\u002Fprojects\u002Foz-gyerTsCE.jpg","Winston Sustainability, expérience WebAR sur mobile","\u002Fimg\u002Fprojects\u002FssJQzZhaO64.jpg","Winston Free the Beat, expérience WebAR sur mobile","Des expériences pensées pour les boutiques d’aéroport, repensées pour le téléphone quand les aéroports ont fermé — Free the Beat, XS Mix et Sustainability.",{},6,"\u002Fwinston-webxr","Direction de production · développement · composition musicale",[31],"WebAR · WebVR · Reconnaissance d’image · Musique",{"context":206,"role":207,"impact":208,"delivered":209,"remains":210},"Les trois projets ont été conçus pour le travel retail : des activations en boutique d’aéroport, là où la marque rencontre ses clients. Puis le Covid a fermé les aéroports. Les campagnes étaient prêtes, les budgets engagés, et il n’y avait plus aucun lieu pour les montrer.\n\nIl fallait trouver un autre canal, vite, sans trahir la promesse de la marque, et avec très peu de ressources disponibles.\n","J’ai fait le choix de basculer sur le mobile, en WebAR et en WebVR : des expériences qui s’ouvrent depuis un simple lien, sans application à installer, avec de la reconnaissance d’image pour ancrer l’expérience dans le réel.\n\nJ’ai porté toute la production et une partie du développement. Sur les volets musicaux, j’ai aussi composé les boucles sonores.\n","Le changement de canal a évité que trois campagnes terminées restent dans un tiroir. Au lieu d’attendre la réouverture des aéroports, la marque a pu les diffuser directement sur le téléphone de son public, sans dépendre d’un point de vente ni d’un store d’applications.\n\nPour le studio, c’était la preuve qu’une production pensée pour un lieu physique pouvait être réorientée vers le mobile sans repartir de zéro — dans un contexte où personne ne savait combien de temps les lieux resteraient fermés.\n","Trois expériences mobiles : Free the Beat et Sustainability en WebAR, XS Mix en WebVR. Reconnaissance d’image pour déclencher l’expérience, création musicale interactive, et une chaîne technique pensée pour tourner dans le navigateur sur un large parc de téléphones.\n","Le meilleur dispositif n’est pas celui qui était prévu, c’est celui qui atteint encore les gens. Ce projet m’a appris à séparer l’intention d’une campagne de son canal.\n\nIl m’a aussi rappelé qu’aller vite avec peu de moyens oblige à choisir ce qui compte vraiment — puis à le faire soi-même quand il le faut, jusqu’à la musique.\n",{"title":182,"description":11},"winston-webxr","Trois campagnes conçues pour le travel retail, rebasculées sur mobile quand le Covid a fermé les aéroports. Le WebAR a permis de les diffuser sans application ni point de vente.",[45,215,216],"WebVR","Musique",{"youtube":218,"poster":196,"sources":219,"captions":220},"ssJQzZhaO64",[],[],2020,"UII2M40mYdPHV5JUN03hIwA6RwxYqqvSeML3S0Y2Juo",{"id":224,"title":225,"archived":6,"body":226,"client":230,"description":11,"domains":231,"duration":232,"extension":19,"featured":6,"gallery":233,"image":234,"imageAlt":235,"lede":236,"meta":237,"navigation":20,"order":238,"path":239,"role":240,"roleTypes":241,"scope":242,"sections":243,"seo":249,"stem":250,"summary":251,"tags":252,"video":256,"year":260,"__hash__":261},"projects_fr\u002Fdavid-guetta-dangerous.md","David Guetta — Dangerous",{"type":8,"value":227,"toc":228},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":229},[],"Universal Music",[16],"5 semaines",[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FddLi6D2Xdsw.jpg","David Guetta — Dangerous, clip interactif en double écran","Le clip joue sur l’ordinateur, le téléphone prolonge l’écran : un code scanné au début de la vidéo, et les deux écrans avancent ensemble jusqu’à la fin du morceau.",{},7,"\u002Fdavid-guetta-dangerous","Gestion de projet · relation client",[31],"Web · Double écran · WebSockets · Vidéo",{"context":244,"role":245,"impact":246,"delivered":247,"remains":248},"Universal préparait la sortie de Dangerous, le nouveau single de David Guetta. L’idée : ne pas se contenter de publier un clip, mais en faire une expérience que l’on vit sur deux écrans à la fois.\n\nÀ l’époque, rien de tel n’existait sur YouTube. Et le calendrier était celui d’une sortie de single : cinq semaines, validations comprises.\n","J’ai piloté le projet et la relation avec Universal : cadrage, planning, arbitrages et circuit de validation. Mon rôle était de tenir un développement de cinq semaines sans perdre le fil entre l’équipe technique et le label — un calendrier où chaque jour de validation comptait.\n","Dangerous a été le premier double écran synchronisé sur YouTube, et le projet a remporté le FWA of the Year. Pour Universal, la sortie d’un single est devenue un événement interactif plutôt qu’une simple mise en ligne — dans un délai qui n’autorisait aucun faux pas.\n\nLe projet a montré qu’une idée technique neuve pouvait être livrée dans le temps d’une campagne musicale, sans rien céder sur la qualité.\n","Un clip interactif sur YouTube, un code à scanner en début de vidéo, et une synchronisation en temps réel par WebSockets entre la vidéo et le téléphone, qui prend le relais à des moments clés pour étendre l’image. Développement bouclé en cinq semaines, validations comprises.\n","Un délai très court n’est pas l’ennemi de l’innovation, à condition de ne tenter qu’une seule chose nouvelle et de la tenir parfaitement.\n\nIci, tout reposait sur la synchronisation : si elle décrochait, l’expérience n’avait plus de sens. Tout le reste devait donc être simple.\n",{"title":225,"description":11},"david-guetta-dangerous","Le premier double écran synchronisé sur YouTube, pour la sortie du single Dangerous de David Guetta. Développé en cinq semaines, validations comprises, et élu FWA of the Year.",[253,254,255],"Double écran","WebSockets","Vidéo",{"youtube":257,"poster":234,"sources":258,"captions":259},"ddLi6D2Xdsw",[],[],2015,"C5DkHHGOw9uLRnHYVUjVFI4QF1vkau3nzT0X8Vj4rZw",{"id":263,"title":264,"archived":6,"body":265,"client":269,"description":11,"domains":270,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":271,"image":272,"imageAlt":264,"lede":273,"meta":274,"navigation":20,"order":275,"path":276,"role":86,"roleTypes":277,"scope":278,"sections":279,"seo":285,"stem":286,"summary":287,"tags":288,"video":291,"year":144,"__hash__":295},"projects_fr\u002Falice-the-virtual-reality-play.md","Alice, the virtual reality play",{"type":8,"value":266,"toc":267},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":268},[],"Œuvre originale — DVgroup, avec Synergy Cinema",[78],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002F0i44JMIFoDs.jpg","Une pièce de théâtre en réalité virtuelle, jouée en direct par des comédiens en capture de mouvement — vingt minutes au croisement du cinéma, du jeu vidéo et de la scène.",{},8,"\u002Falice-the-virtual-reality-play",[31],"Théâtre en réalité virtuelle · Comédiens en direct · Capture de mouvement",{"context":280,"role":281,"impact":282,"delivered":283,"remains":284},"En 2017, la réalité virtuelle narrative se cherche encore : la plupart des œuvres sont des films à 360° que l’on regarde sans pouvoir agir. Avec Alice, Marie Jourdren et Mathias Chelebourg proposent l’inverse — une pièce librement adaptée de Lewis Carroll, où des comédiens jouent en direct face au spectateur, transformés en personnages virtuels par la capture de mouvement.\n\nDVgroup en assure la production exécutive, avec Synergy Cinema en coproduction. La contrainte est réelle : faire tenir devant du public, séance après séance, une chaîne technique pensée pour un tournage — capture, moteur temps réel, son spatialisé — sans jamais casser l’illusion.\n","Directeur de production chez DVgroup, j’ai piloté la production du projet : budget, planning, constitution d’une équipe qui mêlait développeurs temps réel, directeurs artistiques et comédiens, et arbitrage permanent entre l’ambition de la mise en scène et ce qui pouvait tourner de façon fiable en public.\n\nUne bonne part du travail consistait à faire se comprendre deux cultures — le plateau et le jeu vidéo — qui n’avaient pas encore de vocabulaire commun.\n","Alice a été sélectionnée en compétition à la première édition de Venice VR, à la Mostra 2017, puis montrée au Festival international du film de Dubaï, au Centre Phi à Montréal et au Future of Storytelling à New York. Elle a reçu le prix de la meilleure expérience VR au GIFF, à Genève.\n\nPour DVgroup, le projet a changé la nature du studio : d’une structure qui produisait des contenus immersifs pour des marques, il est devenu une maison capable de porter une œuvre originale jusqu’aux grands festivals. Il fait partie des projets qui ont accompagné la croissance du studio, passé de 8 à 50 personnes en deux ans.\n\nIl a surtout prouvé qu’un pipeline de jeu vidéo pouvait servir le spectacle vivant — une méthode de production reprise ensuite, notamment sur The Horrifically Real Virtuality.\n","Une expérience de vingt minutes jouée en direct : comédiens équipés en capture de mouvement, personnages animés en temps réel, son 3D, et un dispositif scénique conçu pour être démonté et remonté de festival en festival. Autour, la documentation d’exploitation et la préparation des équipes qui l’ont fait vivre à chaque étape de la tournée.\n","Le spectacle vivant ne pardonne rien : une chaîne technique qui fonctionne en tournage mais pas tous les soirs n’est pas une chaîne technique. Alice m’a appris à concevoir pour l’exploitation dès le premier jour — la fiabilité comme parti pris, pas comme contrainte.\n\nC’est exactement ce que je défends aujourd’hui sur les projets IA : ce qui compte n’est pas la démonstration, c’est ce qui tient devant le public.\n",{"title":264,"description":11},"alice-the-virtual-reality-play","Une pièce de théâtre jouée en direct dans la réalité virtuelle. En compétition à la première édition de Venice VR, elle a fait passer DVgroup du contenu immersif à l’œuvre originale.",[99,289,290],"Immersive theater","Live mocap",{"youtube":292,"poster":272,"sources":293,"captions":294},"0i44JMIFoDs",[],[],"JLja_kdVs7jF2lq8AXVDNm5KzLPrhcAhhjItNcM20qQ",{"id":297,"title":298,"archived":6,"body":299,"client":303,"description":11,"domains":304,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":305,"image":306,"imageAlt":307,"lede":308,"meta":309,"navigation":20,"order":310,"path":311,"role":312,"roleTypes":313,"scope":314,"sections":315,"seo":321,"stem":322,"summary":323,"tags":324,"video":328,"year":144,"__hash__":332},"projects_fr\u002Folfactory-pierre-herme-x-l-occitane.md","Olfactory — Pierre Hermé × L’Occitane",{"type":8,"value":300,"toc":301},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":302},[],"L’Occitane × Pierre Hermé",[78,17],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002F3cg_zO5fEdE.jpg","Olfactory, expérience en réalité virtuelle Pierre Hermé × L’Occitane","Une narration en réalité virtuelle où l’on manipule de vrais objets, jusqu’à soulever une cloche — et découvrir un macaron aux notes du parfum, qu’on peut manger.",{},9,"\u002Folfactory-pierre-herme-x-l-occitane","Avant-vente · direction technique · installation",[125,30],"Réalité virtuelle · Objets physiques · Olfactif · Dégustation",{"context":316,"role":317,"impact":318,"delivered":319,"remains":320},"L’Occitane et Pierre Hermé ouvraient une boutique commune sur les Champs-Élysées, à Paris. Le parfumeur et le pâtissier avaient imaginé une création spéciale : des macarons aux saveurs très proches de l’univers olfactif de la fragrance.\n\nIl fallait une expérience à la hauteur de cette rencontre entre l’odorat et le goût, installée dans la boutique et accessible au public de l’ouverture.\n","J’ai porté le projet de bout en bout : l’avant-vente, pour convaincre les marques du concept, puis la direction technique et l’installation dans la boutique.\n","L’expérience a fait de l’ouverture de la boutique un moment sensoriel complet : on écoutait une histoire, on manipulait des objets, on sentait, puis on goûtait. Elle rendait concrète la collaboration entre les deux maisons, là où une simple vitrine l’aurait seulement annoncée.\n","Une expérience en réalité virtuelle sur HTC Vive, construite autour d’objets physiques placés devant le visiteur et synchronisés avec l’univers virtuel. Une narration guidait vers l’élément proposé à la dégustation. Pour finir, une cloche physique apparaissait dans le monde virtuel : en la soulevant, le visiteur découvrait un vrai macaron à manger.\n\nCapteurs et électronique Arduino pour relier les objets réels à l’expérience, et installation complète en boutique.\n","La réalité virtuelle n’a jamais été aussi forte que lorsqu’elle rendait la main au réel. Le moment dont les gens se souvenaient, ce n’était pas l’univers 3D — c’était la cloche qu’on soulève et le macaron qu’on mange.\n\nUne expérience immersive réussie ne cherche pas à remplacer le monde physique : elle y ramène.\n",{"title":298,"description":11},"olfactory-pierre-herme-x-l-occitane","Pour l’ouverture de la boutique L’Occitane × Pierre Hermé sur les Champs-Élysées, une expérience en réalité virtuelle qui se termine par un vrai macaron à déguster.",[325,138,326,327],"Réalité virtuelle","HTC Vive","Arduino",{"youtube":329,"poster":306,"sources":330,"captions":331},"3cg_zO5fEdE",[],[],"mtISqszd6f03kVSI9qT1Ix3EYWQYjPAamTQWPWVBzK8",{"id":334,"title":335,"archived":6,"body":336,"client":340,"description":11,"domains":341,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":342,"image":343,"imageAlt":344,"lede":345,"meta":346,"navigation":20,"order":347,"path":348,"role":349,"roleTypes":350,"scope":351,"sections":352,"seo":358,"stem":359,"summary":360,"tags":361,"video":364,"year":178,"__hash__":368},"projects_fr\u002Fetam.md","Etam — défilé en réalité augmentée",{"type":8,"value":337,"toc":338},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":339},[],"Etam — via DVgroup",[78,17],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FntTxTE-JsRQ.jpg","Etam, défilé en réalité augmentée dans les rues de Paris","Se promener dans Paris et voir la nouvelle collection défiler en géant : un défilé hybride en réalité augmentée, avec des mannequins à la hauteur des immeubles.",{},10,"\u002Fetam","Direction technique",[125],"Réalité augmentée · Capture volumétrique · Application native",{"context":353,"role":354,"impact":355,"delivered":356,"remains":357},"Pour son défilé à Paris, Etam voulait prolonger le show au-delà de la salle. Le projet, mené chez DVgroup, consistait à remplacer temporairement l’application principale de la marque, sur l’App Store et le Play Store, le temps de l’événement.\n\nL’idée : un défilé hybride, digitalisé, que chacun pouvait vivre en se promenant dans les rues de Paris.\n","J’ai assuré la direction technique : coordination de la chaîne de production, de la capture des mannequins à leur intégration dans l’expérience, gestion des allers-retours avec la marque, tests, et soumissions sur les stores.\n","Le temps du défilé, l’application principale de la marque est devenue le prolongement du show : la collection sortait de la salle pour s’afficher dans la ville, sur le téléphone de chacun.\n","Une application native iOS et Android, publiée à la place de l’application Etam pendant l’événement. En se promenant dans Paris, l’utilisateur découvrait à certains points des mannequins à taille d’immeuble portant la nouvelle collection.\n\nEn amont : la capture volumétrique des mannequins et la retouche des modèles 3D pour les intégrer dans l’univers en réalité augmentée.\n","Quand une expérience est liée à la date d’un événement, la contrainte la plus dure n’est pas la technologie, c’est le calendrier des stores : validations, allers-retours, versions à resoumettre.\n\nJ’en ai gardé un réflexe : traiter la publication comme une étape de production à part entière, planifiée dès le premier jour, et non comme une formalité de fin de projet.\n",{"title":335,"description":11},"etam","Pendant le défilé Etam, l’application de la marque devenait un défilé en réalité augmentée dans les rues de Paris, avec des mannequins en capture volumétrique à taille d’immeuble.",[362,101,363],"Réalité augmentée","App native",{"youtube":365,"poster":343,"sources":366,"captions":367},"ntTxTE-JsRQ",[],[],"Z8kTGRKnYNqGho-SQirbygwV37xaE6gYFrNOlujxjk0",{"id":370,"title":371,"archived":6,"body":372,"client":376,"description":11,"domains":377,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":378,"image":379,"imageAlt":380,"lede":381,"meta":382,"navigation":20,"order":383,"path":384,"role":385,"roleTypes":386,"scope":387,"sections":388,"seo":394,"stem":395,"summary":396,"tags":397,"video":400,"year":404,"__hash__":405},"projects_fr\u002Fla-vaudoise-x-wawrinka.md","La Vaudoise × Stan Wawrinka",{"type":8,"value":373,"toc":374},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":375},[],"La Vaudoise — via BuzzBrothers",[16],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FNZVu3K29NNo.jpg","La Vaudoise × Stan Wawrinka, filtre Instagram de tennis","Renvoyer la balle à Stan Wawrinka en tournant la tête : plus l’échange dure, plus la balle accélère — et quand on la rate, elle fait voler l’écran en éclats.",{},11,"\u002Fla-vaudoise-x-wawrinka","Conception et développement du filtre",[31],"Filtre Instagram · Réalité augmentée · Jeu",{"context":389,"role":390,"impact":391,"delivered":392,"remains":393},"Stan Wawrinka collaborait avec La Vaudoise pour une campagne, et BuzzBrothers en avait conçu tout le volet réseaux sociaux.\n\nLe projet est arrivé peu après le Covid, à un moment où les filtres Instagram étaient devenus un vrai usage : une façon de jouer et de partager sans se déplacer.\n","Au sein de la campagne, on m’a confié le filtre Instagram. Je l’ai conçu et développé : la mécanique de jeu, le suivi des mouvements de la tête, et le rendu qui permettait de se voir jouer.\n","Le filtre a été partagé 3 millions de fois. Pour La Vaudoise, la campagne ne se contentait plus de montrer Stan Wawrinka : elle permettait de jouer contre lui, et chaque partie devenait un contenu que les gens publiaient eux-mêmes.\n","Un filtre Instagram en réalité augmentée, piloté par les mouvements de la tête. Le joueur voit son propre visage en haut de l’écran et renvoie la balle en tournant la tête. Plus l’échange dure, plus la balle accélère ; en cas d’erreur, elle vient briser virtuellement l’écran. Chaque partie peut être partagée directement.\n","Une mécanique de jeu simple, comprise en une seconde, vaut mieux qu’une prouesse technique qu’il faut expliquer. Ici, tout tenait en un geste — tourner la tête — et en une règle — la balle accélère.\n\nEt quand l’échec est drôle, les gens le partagent autant que la réussite.\n",{"title":371,"description":11},"la-vaudoise-x-wawrinka","Un filtre Instagram pour jouer au tennis contre Stan Wawrinka avec les mouvements de la tête. 3 millions de partages, au sortir du Covid.",[362,398,399],"Instagram","Jeu",{"youtube":401,"poster":379,"sources":402,"captions":403},"NZVu3K29NNo",[],[],2021,"G6OwJ9aP0K7kP_jzbTKD9VnTc9iT5d_WhAuh3SnnMms",{"id":407,"title":408,"archived":6,"body":409,"client":413,"description":11,"domains":414,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":415,"image":416,"imageAlt":417,"lede":418,"meta":419,"navigation":20,"order":420,"path":421,"role":422,"roleTypes":423,"scope":424,"sections":425,"seo":431,"stem":432,"summary":433,"tags":434,"video":439,"year":178,"__hash__":443},"projects_fr\u002Fprada-luna-rossa.md","Prada Luna Rossa",{"type":8,"value":410,"toc":411},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":412},[],"Prada — parfums",[78,17],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FfydWiei9CBc.jpg","Prada Luna Rossa, borne interactive en boutique","Soulever le flacon pour le sentir, et voir le parfum se déconstruire : le geste, suivi du socle jusqu’au nez, pilote une animation 3D sur un écran sans lunettes.",{},12,"\u002Fprada-luna-rossa","Direction technique · installation",[125],"Borne en boutique · Écran autostéréoscopique · Kinect · RFID",{"context":426,"role":427,"impact":428,"delivered":429,"remains":430},"Réalisé juste après Prada X Prada, en réalité virtuelle, ce projet prenait le chemin inverse : pas de casque, une borne installée en boutique, que n’importe quel client pouvait utiliser sans explication.\n\nLe principe partait d’un geste que tout le monde fait devant un parfum : soulever le flacon et l’approcher de son nez.\n","J’ai assuré la direction technique et l’installation de la borne déployée en magasin : choix du dispositif, intégration de l’écran autostéréoscopique, de la Kinect et des puces RFID, et mise en place sur site.\n","La borne transformait la découverte du parfum en expérience visuelle sans rien demander au client : le flacon soulevé déclenchait l’animation, et la distance jusqu’au nez en réglait la progression. La composition du parfum devenait visible au moment même où on le sentait.\n","Une borne interactive en boutique : écran autostéréoscopique pour un relief 3D sans lunettes, flacon équipé d’une puce RFID, et suivi du geste par Kinect. Le mouvement du socle jusqu’au nez, traité comme un arc de cercle découpé en paliers, pilotait l’animation de déconstruction du flacon et l’apparition de ses notes.\n\nLe rendu des matières en 3D, très exigeant, devait rester fluide sur ce type d’écran.\n","Le meilleur déclencheur d’une expérience est le geste que le client ferait de toute façon. Personne n’avait à apprendre quoi que ce soit : soulever un flacon pour le sentir, tout le monde le fait.\n\nEn boutique, la technologie la plus réussie est celle qu’on ne remarque pas.\n",{"title":408,"description":11},"prada-luna-rossa","Une borne en boutique où il suffit de soulever le flacon pour voir le parfum se déconstruire en 3D, sans lunettes. Le geste naturel du client devient l’interface.",[435,436,437,438],"Phygital","Autostéréoscopie","Kinect","RFID",{"youtube":440,"poster":416,"sources":441,"captions":442},"fydWiei9CBc",[],[],"3Zd8TG_dmvqho-FLnoxaGxLaIX_c3idlUJu9t6BbZrM",{"id":445,"title":446,"archived":6,"body":447,"client":451,"description":11,"domains":452,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":453,"image":454,"imageAlt":455,"lede":456,"meta":457,"navigation":20,"order":458,"path":459,"role":422,"roleTypes":460,"scope":461,"sections":462,"seo":468,"stem":469,"summary":470,"tags":471,"video":473,"year":178,"__hash__":477},"projects_fr\u002Fdesperados-x-dagorn.md","Desperados × Mathieu Dagorn",{"type":8,"value":448,"toc":449},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":450},[],"Desperados",[78,17],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FwYH_XhPM9R4.jpg","Desperados × Mathieu Dagorn, installation de peinture en réalité virtuelle","Une pièce, une vraie sculpture, et un casque de réalité virtuelle : chacun vient y poser ses propres traits, au pinceau virtuel, dans les couleurs de l’œuvre.",{},13,"\u002Fdesperados-x-dagorn",[125],"Réalité virtuelle · Peinture en VR · Installation · Art",{"context":463,"role":464,"impact":465,"delivered":466,"remains":467},"Desperados sortait une bouteille en édition limitée, en partenariat avec l’artiste Mathieu Dagorn. L’idée était de prolonger l’œuvre au-delà de la bouteille, en une expérience que le public puisse vivre et s’approprier.\n\nNous nous sommes inspirés de Tilt Brush, l’outil de peinture en réalité virtuelle qui venait d’apparaître, pour en recréer une version dédiée au projet.\n","J’ai assuré la direction technique et l’installation : conception d’un outil de peinture en réalité virtuelle propre au projet, intégration autour de la sculpture réelle, et mise en place sur site.\n","L’installation transformait une édition limitée en expérience participative : le public ne regardait plus seulement l’œuvre de l’artiste, il venait y ajouter sa propre touche, avec la palette de l’édition.\n","Un outil de peinture en réalité virtuelle développé pour le projet, inspiré de Tilt Brush mais volontairement resserré : une palette minimale, reprise de l’édition, et des pinceaux aux motifs de la marque.\n\nUne pièce accueillant la vraie sculpture réalisée pour l’édition. Équipé d’un casque HTC Vive, chaque visiteur pouvait y poser ses propres traits, en reprenant l’univers créé sur la bouteille.\n","Un outil volontairement plus pauvre que l’original donnait de meilleurs résultats. Avec une palette réduite, chaque trace restait dans l’univers de l’artiste. Et avec peu de fonctions, la prise en main était immédiate : trop d’options auraient perdu des visiteurs qui découvraient pour la plupart la réalité virtuelle.\n\nLe résultat était ludique, compris en quelques secondes, et chacun repartait avec une œuvre achevée plutôt qu’un essai inachevé.\n\nLa sculpture, elle, donnait un point d’ancrage physique : l’immersion est plus forte quand elle s’appuie sur quelque chose que l’on peut toucher.\n",{"title":446,"description":11},"desperados-x-dagorn","Pour une bouteille en édition limitée signée Mathieu Dagorn, une installation où l’on peint en réalité virtuelle sur la sculpture de l’artiste, avec les couleurs de l’édition.",[325,326,472],"Art",{"youtube":474,"poster":454,"sources":475,"captions":476},"wYH_XhPM9R4",[],[],"bIXNWt5x7C13VFtKQsJcmdbVPV7iZbk1eNy77kaVutY",{"id":479,"title":480,"archived":6,"body":481,"client":413,"description":11,"domains":485,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":486,"image":487,"imageAlt":488,"lede":489,"meta":490,"navigation":20,"order":491,"path":492,"role":349,"roleTypes":493,"scope":494,"sections":495,"seo":501,"stem":502,"summary":503,"tags":504,"video":507,"year":178,"__hash__":511},"projects_fr\u002Fprada-x-prada.md","Prada X Prada",{"type":8,"value":482,"toc":483},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":484},[],[78,17],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FLqq0QPB9pgc.jpg","Prada X Prada, expérience en réalité virtuelle","Entrer dans le flacon : une expérience en réalité virtuelle où chaque note du parfum devient un univers à traverser, et où il suffit de regarder pour déclencher la suite.",{},14,"\u002Fprada-x-prada",[125],"Réalité virtuelle · 3D temps réel · Oculus",{"context":496,"role":497,"impact":498,"delivered":499,"remains":500},"Prada souhaitait mettre en avant deux parfums — L’Homme Prada et La Femme Prada — autrement que par l’image. L’idée : simuler un parcours à l’intérieur du parfum lui-même, en réalité virtuelle.\n\nC’était le premier des deux projets Prada menés à cette période, avant la borne Luna Rossa.\n","J’ai assuré la direction technique du projet : architecture de l’expérience en temps réel, pilotage de la production 3D, et conception des interactions.\n","L’expérience rendait lisible ce qui ne se voit pas : la composition d’un parfum. En avançant d’univers en univers, le spectateur découvrait chaque note avant d’arriver à la révélation finale du parfum.\n","Une expérience complète en réalité virtuelle sur Oculus : une série d’univers 3D illustrant chaque note, un déplacement libre entre eux, et des interactions déclenchées par le regard — il suffisait de fixer certains éléments pour lancer les animations. Le parcours menait de l’intérieur du flacon jusqu’à la révélation du parfum.\n","En réalité virtuelle, l’attention est la meilleure interface. Déclencher par le regard plutôt que par une manette permet à quelqu’un qui n’a jamais porté de casque de vivre l’expérience sans mode d’emploi.\n\nC’est aussi ce projet qui a posé la question reprise juste après sur Luna Rossa : que garde-t-on de l’expérience quand on enlève le casque ?\n",{"title":480,"description":11},"prada-x-prada","Un voyage en réalité virtuelle à l’intérieur de deux parfums Prada : on traverse leurs univers, note après note, jusqu’à la révélation du flacon.",[325,505,506],"3D","Oculus",{"youtube":508,"poster":487,"sources":509,"captions":510},"Lqq0QPB9pgc",[],[],"Gnpd6bLKtWd_5OkyZ1c6HYYNVbCxtDeEEZ5jPvP436Q",{"id":513,"title":514,"archived":20,"body":515,"client":519,"description":11,"domains":520,"duration":11,"extension":19,"featured":6,"gallery":521,"image":522,"imageAlt":523,"lede":524,"meta":525,"navigation":20,"order":526,"path":527,"role":528,"roleTypes":529,"scope":530,"sections":531,"seo":537,"stem":538,"summary":539,"tags":540,"video":543,"year":547,"__hash__":548},"projects_fr\u002Fcamel-neon.md","Camel Neon",{"type":8,"value":516,"toc":517},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":518},[],"Camel — via BuzzBrothers",[78,17],[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FZ_eyewlx1zE.jpg","Camel Neon, borne photo en réalité augmentée en boutique d’aéroport","En boutique d’aéroport, on se photographie sur iPad, on s’ajoute des accessoires néon et le nom de l’aéroport, puis on repart avec son tirage imprimé sur place.",{},20,"\u002Fcamel-neon","Avant-vente · direction de projet · relation client",[125,30],"Travel retail · Réalité augmentée · iPad · Impression sur place",{"context":532,"role":533,"impact":534,"delivered":535,"remains":536},"Camel Neon était une activation travel retail, installée dans des boutiques d’aéroport. Le concept, « Make it Neon », invitait les voyageurs à se prendre en photo et à se transformer en néon.\n\nLa contrainte venait du terrain : des aéroports dans plusieurs pays, des boutiques sans équipe technique, et un dispositif qui devait fonctionner partout de la même façon.\n","J’ai porté le projet de l’avant-vente à la livraison : direction de projet technique et générale, et relation client.\n\nJe suis parti installer moi-même le dispositif dans quatre aéroports pour les premiers tests. Ensuite, j’ai mis en place tout un processus d’expédition du matériel et d’installation autonome par les équipes sur place.\n","Ce processus a changé l’échelle du projet : après les quatre premières installations, le déploiement ne dépendait plus d’un déplacement à chaque aéroport. Le dispositif partait en kit, et les équipes locales l’installaient seules, de Francfort à Sydney.\n","Une borne composée d’un iPad, d’un petit routeur Wi-Fi et d’une imprimante intégrée. Le voyageur choisissait des accessoires en réalité augmentée — chapeaux, boucles d’oreilles, visage coloré — puis des stickers néon ajoutaient le nom de l’aéroport où il se trouvait. La photo était imprimée sur place, et chacun repartait avec son souvenir.\n\nAutour, un kit d’expédition et un processus d’installation pensé pour des équipes non techniques.\n","Un dispositif ne passe à l’échelle que s’il peut être installé par quelqu’un qui ne l’a jamais vu. Aller soi-même sur les quatre premiers sites servait exactement à ça : comprendre tout ce qui pouvait mal tourner, pour que les suivants n’aient plus besoin de moi.\n\nLe vrai livrable n’était pas la borne, c’était le processus qui permettait de la déployer partout.\n",{"title":514,"description":11},"camel-neon","Une borne photo en réalité augmentée déployée dans les aéroports, du prototype installé à la main à un dispositif que les équipes locales montaient seules.",[541,362,542],"Travel retail","iPad",{"youtube":544,"poster":522,"sources":545,"captions":546},"Z_eyewlx1zE",[],[],2019,"yyAfoihoNgplT4Y02Zar6pGVZJyefmSDWYG3CYFz3Y8",{"id":550,"title":551,"archived":20,"body":552,"client":556,"description":11,"domains":557,"duration":558,"extension":19,"featured":6,"gallery":559,"image":560,"imageAlt":561,"lede":562,"meta":563,"navigation":20,"order":564,"path":565,"role":566,"roleTypes":567,"scope":568,"sections":569,"seo":575,"stem":576,"summary":577,"tags":578,"video":581,"year":260,"__hash__":585},"projects_fr\u002Fpizzle.md","Pizzle",{"type":8,"value":553,"toc":554},[],{"title":11,"searchDepth":12,"depth":12,"links":555},[],"Projet personnel — cofondé avec Louis-Jean de Sedouy",[16],"Un an",[],"\u002Fimg\u002Fprojects\u002FlrWlTdGUF_w.jpg","Pizzle, application sociale de photos en taquin","Donner une vie après le like : chaque photo publiée devient un taquin, et il faut le résoudre pour la découvrir.",{},21,"\u002Fpizzle","Cofondateur · développement",[31],"Application native · Social · Jeu",{"context":570,"role":571,"impact":572,"delivered":573,"remains":574},"En 2015, avec Louis-Jean de Sedouy, nous partons d’un jeu que tout le monde connaît : le taquin. L’idée était de donner une vie après le like, à une époque où une photo publiée se consommait en une seconde.\n\nLe principe : l’utilisateur prend une photo, choisit la zone à masquer, et l’application en fait un taquin qu’il publie. Pour découvrir l’image, ses amis doivent résoudre le puzzle.\n","Cofondateur du projet, je me suis occupé de toute la partie technique et du développement de l’application, pendant une année intense menée à deux.\n","Les tests utilisateurs ont validé l’intuition : transformer la consultation d’une photo en jeu créait un engagement que le simple like ne produisait pas. Le projet a reçu de bons retours et posait les bases d’un contenu généré par les utilisateurs sous forme de jeu.\n\nIl s’est arrêté pour deux raisons. Le backend reposait sur Parse, un service racheté par Facebook, qui a décidé de le fermer. Au même moment, Louis-Jean et moi avons tous les deux rejoint DVgroup.\n","Une application sociale complète : prise de vue, choix de la zone à masquer, génération du taquin, publication et résolution par les autres utilisateurs, sur un backend Parse. Des sessions de tests utilisateurs ont accompagné le développement.\n","Un produit ne peut pas reposer entièrement sur un service qu’il ne maîtrise pas. Quand Parse a fermé, ce n’est pas une fonctionnalité qui disparaissait, c’était le socle de l’application.\n\nC’est une leçon que j’applique directement aux projets IA aujourd’hui : savoir, dès le départ, ce qui se passe le jour où le fournisseur change ses conditions ou ferme la porte.\n",{"title":551,"description":11},"pizzle","Une application sociale qui transformait chaque photo en taquin à résoudre pour la découvrir. Une année de développement, des tests utilisateurs encourageants, et une leçon durable sur la dépendance aux plateformes.",[579,580,399],"Application native","Social",{"youtube":582,"poster":560,"sources":583,"captions":584},"lrWlTdGUF_w",[],[],"VFUjVsM1LVUVOgFBpCun3LViKzbBJ2QJxDJH2bOGFIA",1790319696083]