TravauxAlice, the virtual reality play

Alice, the virtual reality play

Une pièce de théâtre en réalité virtuelle, jouée en direct par des comédiens en capture de mouvement — vingt minutes au croisement du cinéma, du jeu vidéo et de la scène.


Année
2017
Rôle
Direction de production
Contexte
Œuvre originale — DVgroup, avec Synergy Cinema
Périmètre
Théâtre en réalité virtuelle · Comédiens en direct · Capture de mouvement

Le contexte

En 2017, la réalité virtuelle narrative se cherche encore : la plupart des œuvres sont des films à 360° que l’on regarde sans pouvoir agir. Avec Alice, Marie Jourdren et Mathias Chelebourg proposent l’inverse — une pièce librement adaptée de Lewis Carroll, où des comédiens jouent en direct face au spectateur, transformés en personnages virtuels par la capture de mouvement. DVgroup en assure la production exécutive, avec Synergy Cinema en coproduction. La contrainte est réelle : faire tenir devant du public, séance après séance, une chaîne technique pensée pour un tournage — capture, moteur temps réel, son spatialisé — sans jamais casser l’illusion.

Mon rôle

Directeur de production chez DVgroup, j’ai piloté la production du projet : budget, planning, constitution d’une équipe qui mêlait développeurs temps réel, directeurs artistiques et comédiens, et arbitrage permanent entre l’ambition de la mise en scène et ce qui pouvait tourner de façon fiable en public. Une bonne part du travail consistait à faire se comprendre deux cultures — le plateau et le jeu vidéo — qui n’avaient pas encore de vocabulaire commun.

Ce que ça a changé

Alice a été sélectionnée en compétition à la première édition de Venice VR, à la Mostra 2017, puis montrée au Festival international du film de Dubaï, au Centre Phi à Montréal et au Future of Storytelling à New York. Elle a reçu le prix de la meilleure expérience VR au GIFF, à Genève. Pour DVgroup, le projet a changé la nature du studio : d’une structure qui produisait des contenus immersifs pour des marques, il est devenu une maison capable de porter une œuvre originale jusqu’aux grands festivals. Il fait partie des projets qui ont accompagné la croissance du studio, passé de 8 à 50 personnes en deux ans. Il a surtout prouvé qu’un pipeline de jeu vidéo pouvait servir le spectacle vivant — une méthode de production reprise ensuite, notamment sur The Horrifically Real Virtuality.

Ce qui a été livré

Une expérience de vingt minutes jouée en direct : comédiens équipés en capture de mouvement, personnages animés en temps réel, son 3D, et un dispositif scénique conçu pour être démonté et remonté de festival en festival. Autour, la documentation d’exploitation et la préparation des équipes qui l’ont fait vivre à chaque étape de la tournée.

Ce qui en reste

Le spectacle vivant ne pardonne rien : une chaîne technique qui fonctionne en tournage mais pas tous les soirs n’est pas une chaîne technique. Alice m’a appris à concevoir pour l’exploitation dès le premier jour — la fiabilité comme parti pris, pas comme contrainte. C’est exactement ce que je défends aujourd’hui sur les projets IA : ce qui compte n’est pas la démonstration, c’est ce qui tient devant le public.

Projet suivant

Olfactory — Pierre Hermé × L’Occitane

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